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Moho 5 官方标准教程 (完)

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2.5—笔刷


Moho允许你选择使用笔刷效果,而且非常容易掌握,这篇指南将告诉你怎样使用笔刷。
画一些手绘风格曲线——Freehand的设置
创建一个新的空白文档,在Moho的风格面板中,设置线宽值为16。接着,激活Freehand(手绘工具),在Moho主面板顶部的工具选项下拉菜单中,参照下图调整Freehand?Options(手绘工具选项)的设置:?

画一些手绘风格曲线——用Freehand绘制曲线
在编辑面板中使用Freehand绘制两三条曲线:

画一些手绘风格曲线——渲染曲线
由于在风格面板中设置了线宽,曲线应看起来比较粗,所以在Freehand?Options(手绘工具选项)里进行了修改使得绘制出来的线条有头有尾。如果你现在选择File->Render(文件->渲染),那么你在渲染窗口中看到的结果会比在编辑面板中看到的要好看得多:

画一些手绘风格曲线——被选取了的曲线
关闭渲染窗口,和使用Select?Shape(选取工具)选择其中的任意一条曲线:

画一些手绘风格曲线——笔刷设置
在风格面板中,单击面板中的“No?Brush(无笔刷效果)”方框,会弹出Brush?Settings(笔刷设置)对话框,在对话框里选一个你满意的笔刷——你看到的Brush?Settings(笔刷设置)对话框应该如同下图:

画一些手绘风格曲线——渲染曲线
单击OK关闭Brush?Settings,再次选择File->Render(文件->渲染)查看你所选择的笔刷效果:

画一些手绘风格曲线——不同的笔刷效果
试一下给其他的曲线选择其它的笔刷、色彩效果:

画一些手绘风格曲线——更多的笔刷特效

画一些手绘风格曲线——在编辑面板里开启查看笔刷效果
通常情况下,笔刷的效果在编辑面板中无法直接呈现,直至你渲染或输出你的动画(刷子效果不能应用于SWF的输出格式中)。但是,你可以选择在编辑面板里开启查看笔刷效果。在Moho的主面板的右下角中,有一个“Display?Quality(显示质量)”选项框,单击该项框展开它,并勾选“Brushes”选项,现在你已经在Moho的编辑面板中开启了查看笔刷效果:

画一些手绘风格曲线——注意
在编辑面板中开启查看笔刷效果的设置能导致Moho的反应变慢,因而最好只在需要预览时开启它,而不要始终将它保持开启状态。如果预览的时候你对笔刷的放置不太满意,可按下后退键进行调整。
结束——注意
笔刷可以应用于任何图形的曲线中,并不只局限于用Freehand绘制的曲线。一般来说,你应该使用较粗的曲线设置笔刷效果,如果你用了较细的曲线,你可能看不出笔刷会比原来的曲线有多大变化,甚至会得到透明的线条。
如果你想要创造属于你自己的笔刷,可以打开Moho的程序文件夹里的brushes文件夹,增加你自己的黑白笔刷图片到该文件夹中使用。
结束——笔刷在文本图形中的应用
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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2.6—层的遮罩



在这篇指南中,我们将通过Moho的一个特例——层的遮罩,向你展示有关动画艺术的更多技巧。层的遮罩可以运用于许多效果处理中,如阴影、合成、深度、过度,及简化建模等动画特效。
从样本文件开始——从这里开始这个指南
为了配合这篇指南,Moho提供了一个半成品项目文件,它的名字是“Tutorial?2.6”,它位于Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2?-?Draw”文件夹里。在Moho中打开该文档,在层面板里展开“Masking?Group”层,这时你看到的应该如下图所示:

从样本文件开始——聚光灯照射洞口
这时一个墙上有破洞的简单场景(或许有犯人曾在此越狱)。将当前时间设置到第24帧,和执行File->Render(文件->渲染)命令。注意,此时对着洞口照射的聚光灯只是如同照着一个平面物体,如下图所示:

从样本文件开始——给“Masking?Group”层设置遮罩
为了使聚光灯更显现实,我们需要使用Moho的遮盖特效。双击“Masking?Group”层,在弹出的Layer?Settings(层设置)对话框中,转至“Masking(遮罩)”选项页,如下所示将“Group?Mask(遮罩组)”选项设置为“Hide?all(全部隐藏)”并单击OK。

从样本文件开始——所有物体都被租给隐藏了
在编辑面板中,你会发现墙壁和聚光灯都不见了。这是因为我们刚才把遮罩给设置成了Hide?all(全部隐藏)模式,所以我们还得再作些调整:

从样本文件开始——给“Wall”层设置遮罩
接下来我们应该定义哪一部份是我们实际上想要见到的。双击“Wall”层弹出的Layer?Settings(层设置)对话框。在Masking(遮罩)选项页中,如下所示设置“Layer?masking(遮罩层)”为“+?Add?to?mask(添加遮罩)”,并单击OK。

从样本文件开始——墙壁使用了遮罩
我们刚才做的就是告诉Moho如何在整个图层组里给Wall层添加可见区域。在同组中没有其他层能在这个可见区域(遮罩层)外看得见。如果你暂时关掉?"Background"?层,你将看见到墙壁中出现了一个真实的洞。如果墙壁没被遮罩,聚光灯不可能不在这一空洞中出现的。现在你可以输出QuickTime影片观看全部的动画效果了。?

另外的例子——简化建模
现在打开文件“Tutorial?2.6_2”。?看看这个文档的Masking?Group(遮罩组)(在这一范例中,遮罩功能已经被打开)。在这一范例中,Eyes(眼睛)被设置了遮罩,导致Eyelid(眼皮)只能在眼睛的范围中可见。这样使得眼皮动画变得非常容易,不必为它们担忧会在眼睛区域外出现。
另外的例子——过度特效
最后,打开文件“Tutorial?2.6_3”。这个文档运用了遮罩层使一个文本物体在背景图中过度显现。重放动画,或输出QuickTime影片进行播放。在这一范例中,使用的便是遮罩的特性进行变化:遮罩层本身要求是不可见的,我们要运用一个长方形作为遮罩层逐渐暴露出文本,但并不是真的想要见到长方形。为了使遮罩层不可见,遮罩层在“Layer?masking(遮罩层)”选项中使用了“+?Add?to?mask,?but?keep?invisible(添加遮罩,但保持不可见)”选项。?
另外的例子——最后的范例
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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2.7—风格


在这篇指南中介绍Moho的“Style(风格)”。风格在Moho中是一系列图形工具,包括填充和线的颜色、线宽、填充效果等等。一旦你定义了一种风格,你可以将它应用于许多你想要同样效果的图形中。这非常有利益于你稍后需要改变的单一风格的颜色和图形效果。
从样本文件开始——从这里开始这个指南
首先,我们需要打开一个已经包含了一些风格的Moho文件。它的名字是“Tutorial 2.7”,它位于Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2 - Draw”文件夹里。在Moho中打开该文档,你看到的应该如下图所示:
不必为这些零散的组件所烦恼,这些组件是为了将来骨骼的安装而拆散的,我们将在另外的指南中详细介绍这些知识。如果你希望看到完整结合的身体,你可以将关键帧调至1,但为了配合我们的教学请将关键帧调回0帧并继续。
从样本文件开始——选择设置Skin风格
让我们来了解关于风格的全部。在Style(风格)面板中,从Styles(风格)的下拉菜单中选择“Skin”,在风格面板中将可以看到Skin的风格设置:
从样本文件开始——更改Skin颜色
单击“Fill color(填充颜色)”的颜色选框改变Skin的填充颜色。挑选你想要替换的颜色应用,你会发现新选取的颜色立即更新到身体的每个部分中,即使他们是相互分开的图形和相互分开的层。风格能应用于Moho的整个项目中,而不仅仅局限于某个单一的图形层。
从样本文件开始——Skin的风格设置
如果我们注意风格面板,里面有三个部分是关于Skin的风格设置:
1:定义Skin风格的填充颜色。2:没有定义Skin的线条颜色。3:没有定义Skin的线条宽度。因为Skin的风格中没有定义线条颜色或宽度,改变这些参数将不影响使用这一风格的图形。
从样本文件开始——更改Outline的风格
让我们尝试调整线的风格。从Styles的下拉菜单中选择“Outline”打开线条的风格设置,注意这一风格可以定义线条的颜色和宽度,但不能定义填充颜色。尝试参照下图所示更改线条的颜色和宽度,及给线条设置笔刷效果:
从样本文件开始——渲染Outline风格
线条的颜色和宽度的更改可以在编辑面板中立即看到效果,但是笔刷效果需要将单帧进行渲染方可看到。注意,Outline的风格可以应用于全部图形中,但不能更改其他的设置(如填充色彩),只能做用于图形的全部线条上:
风格是如何设置的——创建新的风格
现在让我们来学习风格是如何创建和应用的。创建一个新的Moho项目文件。在风格面板中,从Styles的下拉菜单中选择“New(新建)”,现在可以在风格面板中编辑该风格的设置了:给它设置一个名字Name(可以任意命名,但局限于英文字母或数字构成),和指定填充及线条的颜色,最后,将线宽设置为8。如果你需要,还可以给线条定义笔刷效果。
风格是如何设置的——创建简单的图形
下一步,在主面板中创建一个简单的图形——可以是圆、矩形或文本物体。确定该图形已被填充。通常情况下,图形的默认填充色彩及线条颜色分别是白色和黑色:
风格是如何设置的——给图形应用风格
现在,使用Select Shape(选取工具)到你新建的图形上单击选择它,风格面板将自动更新为你建立的图形。在风格面板的“Applied styles(应用风格)”下拉菜单中,选择你之前建立的风格,这将告诉Moho你所选择的图形要使用该风格——现在你可以在Moho的编辑编辑面板中查看风格的变更了:
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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2.8—简单的3D建模


Moho从本质上来说只是个2D程序,虽然它针对摄影机及单独图层配备了一些3D工具。即是说,可以利用摄影机与图层的纵深创建出3D的风景,或将2D图层应用于3D空间中,但Moho并没有任何工具可直接进行3D建模。不过可以利用虚拟的手段创建一些简单的模型。这篇指南将告诉你如何在Moho建造简单的立方体。如果你需要更为复杂的3D图形,你可以输入在别的3D建模程序中创建好的3D物体文件(我们将在别的指南中介绍这一部分)。?
简单的3D建模——创建一个空白文档开始
为了配合这篇指南,请在Moho中新建一个空白文档。如果你想参考已经完成的文档,你也可以打开“Tutorial?2.6”,它位于Moho5.0程序文件夹中的“Tutorials/2?-?Draw”文件夹里。
创造面——从正方形开始
第一个步骤就是创建立方体的面。在你新建项目的空白层中,使用Rectangle(矩形工具)拉出一个正方形。正方形必须与层的中心点相对居中,必须是真正的正方形(而非矩形),上下边应该与编辑面板中可视范围的顶部及底部相吻合。为了使正方形能精确创建——你可以开启网格帮助拖曳矫正。
这样是为了能使正方形的四个边角坐标分别为(-1,?1)、(1,?1)、(1,?-1)和(-1,?-1)。不必为坐标值而烦恼——如果你使用了网格,正方形的中心与层的重点吻合,并确信顶部和底部与编辑面板中可视范围的顶部及底部相交,边角的坐标肯定是正确的。给正方形填充上你选择的颜色和设置它的线宽值为2。

创造面——安排层
下一步,创造层组,并命名为“Cube”,将正方形层拖到层组中,并复制五份。你可以参考下图完成:

布置面——设置Layer?1的深度
在层组中选择最低的层,“Layer?1”,和激活Translate?Layer(移动层)工具。我们并不实际使用Translate?Layer(移动层)工具,但激活它可以允许我们调整层位置的数值。在Moho主面板顶部的工具选项中,设置“Z”的值为1。改变层的深度,是为了稍后能在摄影机中显示角度。

布置面——设置Layer?2的深度和旋转Layer?3
现在选择“Layer?2”,和设置它的Z值为-1,其位置正好位于前面立方体的后面。设置好后面的面就可以设置其它更复杂的面了。选择“Layer?3”,和设置它的X和Y值分别为1和0。接着,激活Rotate?Layer?Y(旋转层Y)工具,工具选项栏将对应地调整为层的旋转Y轴设置,设置这个值为90:?

布置面——其它层的设置
接着向上调整“Layer?4”——同Layer?3的调整方法类似,设置X和Y值分别为-1和0,和设置层Y旋转到90。你将需要到激活Translate?Layer(移动层)工具设置X和Y,和Rotate?Layer?Y(旋转层Y)工具设置旋转角。
旋转层X接着是“Layer?5”——设置它的X和Y值分别为0和1。然后,激活Rotate?Layer?X(旋转层X)工具和设置旋转角为90度。注意:是利用X轴旋转这一层,而非Y轴。
最后,调整最后的层“Layer?6”——调整它同Layer?5的调整方法类似,设置X和Y值分别为0和-1,和设置层X旋转到90。你将需要到激活Translate?Layer工具设置X和Y,和Rotate?Layer?X工具设置旋转角。
布置面——完成的立方体
这时立方体基本上创建完成,但它对于稍后放置于Orbit?Workspace(调整空间)中略显大了,可在“Cube”层组中使用Scale?Layer(缩放层)工具适当缩小些,使它看起来应该像这样:

深度值——完成的有深度的立方体
最后的步骤是在完成的立方体中开启深度值。双击“Cube”层组打开Layer?Settings(层设置)对话框,在“Depth?Sort(深度值)”选项页中,勾选“Sort?layers?by?depth(使用层的深度)”和“Sort?by?true?distance(使用实际距离)”并单击OK。第一个步骤是告诉Moho先绘制立方体背面,然后接下的步骤则通过不同层的各自分布用来创建这立方体的3D模型效果。
尝试使用Orbit?Workspace(调整空间)工具从不同的角度查看立方体。它能够表现出真实的3D物体。你现在可以在场景中使用立方体了——利用Translate?Layer(移动层)和Rotate?Layer(旋转层)工具将它倾斜到有趣的角度,或到移动它制作动画。
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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骨骼篇:3.1—建造骨骼


在Moho中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。骨骼绑定有三种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。这篇指南将向您讲述它们之间的不同之处。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?3.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3?-?Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:

自动绑定——将Arm层放置到骨骼层中
把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是--自动绑定。无论你在Moho中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必须先给它们添加骨骼。?
在Layers(层)面板中,单击New?Layer(新建层)按钮,?并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。双击新建的骨骼层打开Layer?Settings(层设置)对话框,在Name栏中把新建层命名为“Arm?Bones”并单击OK确定。最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里:

自动绑定——创建两根新骨骼
确定骨骼层已被选定,激活?Add?Bone(添加骨骼)?工具。在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:

自动绑定——测试移动骨骼
骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具尝试将骨骼往周围移动。此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。

自动绑定——调整为区域绑定模式
手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层打开Layer?Settings(层设置)对话框。转至Bones分页面,设置binding?mode(绑定模式)为“Region?binding(区域绑定)”,并单击OK确认:

自动绑定——区域绑定与变形绑定的不同之处
在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为Flexible?binding(变形绑定)。骨骼的移动可以影响向量层中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发现这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。?
而Region?binding(区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变化。这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。
自动绑定——调整影响区域的大小
现在该展示Region?binding(区域绑定)的独到之处了,激活?Bone?Strength(骨骼力度)?工具。你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。如果矢量点没在任意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。使用Bone?Strength(骨骼力度)工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:

自动绑定——调整影响区域的大小
不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分——它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。?
再次使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应该比Flexible?binding(变形绑定)模式更自然准确。
手动绑定——选取上臂的骨骼
手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。自动绑定,结合骨骼的影响区域使Moho中对于骨骼的控制更加简易。可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。?
要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,使用?Select?Bone(骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:

手动绑定——绑定上臂的可控点
接着,激活?Bind?Points(绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:

手动绑定——选取下臂的骨骼
确定Bind?Points(绑定点)工具已被激活,按住键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨骼后,会发现没有点被选中。选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点——然而现在,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。?
接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:

手动绑定——值得注意的地方
按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了——你已经使用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具进行测试了。?
尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。你也许会注意到手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。这是因为肘部的各点只能随着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。而在自动绑定模式下,肘部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑自然。?
将点进行手动绑定是件苦差事——尤其是,你要处理一件可控点多而复杂的艺术作品时。最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手动绑定却不能——这也是我们推荐自动绑定的另一个原因(无论是Flexible?binding(变形绑定)还是Region?binding(区域绑定)模式)。?
层的绑定——绑定手臂层于下臂骨骼中
最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。确定手臂的向量层已被选中并激活?Bind?Layer(绑定层)?工具。单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。

层的绑定——值得注意的地方
使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具试试将骨骼往周围拖动。注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移动——整个层都被绑定于那根骨骼上了。这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直接绑定到角色的手骨上。?
建造骨骼——返回自动模式
让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。使用?Bind?Layer(层绑定)?工具,在编辑区域中单击空白区域——这是告诉Moho不要将任何层绑定于任何的骨骼上。接着,选择?Edit->Select?All(编辑->选取全部)菜单命令选取所有的矢量点。最后,选择Bone->Flexi-Bind?Points(骨骼->变形-绑定点)?菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时的那样。你可以使用Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具确认这些点是否已经返回自动模式。?
建造骨骼——在骨骼控制下的手臂
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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3.2—骨骼约束



这篇指南将示范Moho的骨骼约束特性。骨骼约束可以允许你定义骨骼移动的界限,简化你的动画工作。巧妙地运用它,骨骼约束还可以将骨骼作为组织帮你完成某些工作。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?3.2”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3?-?Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:?

这个文档包含了两个骨架层但并没有将它们进行约束,我们将学习如何给它们添加约束并使其受到约束。
角度约束——选择前臂的骨骼
骨骼约束的第一种类型是角度约束。它可以限制受到角度约束的那根骨骼的旋转度数,你可以运用其防止手臂及腿脚向后翻转。确定Arm层已被选取,这时请使用?Select?Bone(骨骼选择)?工具选取前臂的骨骼如下所示:

角度约束——设置角度约束
当Select?Bone(骨骼选择)工具北极或时,在Moho主面板的工具选项区域中可以找到Bone?Constraints(骨骼约束)菜单组。单击Bone?Constraints菜单组打开它,可以滑出其参数设置下拉菜单面板。注意,钩选激活“Angle?constraints(角度约束)”选项,并设置角度的允许范围min/max值为-10到100。

角度约束——将骨骼命名为“Forearm”
单击Close按钮关闭Bone?Constraints菜单组设置面板,然后,将骨骼命名为“Forearm”——待会我们会知道为什么要这样。

角度约束——检验角度约束
一旦你使用了角度约束,你会看到在设置了骨骼约束的骨骼旁出现了两条小细线分别表示允许该骨骼旋转角度的最大值和最小值。试着使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具移动下前臂——注意Moho能否允许你将骨骼移动出你所设置的角度最大值和最小值。

角度约束——提示
这儿有个小小的窍门。通常,很难判断需要约束的骨骼究竟怎样确定合适的角度数。其实你可以使用鼠标的滚轮很容易地将它们进行调节。将光标放置到需要调整的角度数值框中(在Bone?Constraints(骨骼约束)参数面板里),上下滚动鼠标滚轮即可调节。当角度发生改变时,编辑区域中的角度指示线也能相应更新显示。使用这个方法,你可以对比编辑区域的角度指示线调整约束的角度而不必再担心如何在数值框中直接输入适合的数字了。?
控制骨骼——选取骨骼
骨骼约束的第二种类型便是允许一根骨骼可以控制其他骨骼的运动。这是一种可以设置“自动”动画的方法。首先选取上臂上方的那根小骨骼:

控制骨骼——设置角度约束
再次弹出Bone?Constraints(骨骼约束)参数面板,在“Angle?control?bone(从骨骼来角度约束)”栏下弹出的菜单中选择“Forearmp”(这就是先前我们给前臂骨骼命名的原因),并在旁边的数值框中输入0.5作为约束的角度值:

我们对上臂下方的小骨骼也做些相似的设置。选择那根小骨骼,并也选择“Forearm”来约束它,不过这一次角度约束的数值要设置为-0.5。?
最后,再次使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具来移动前臂。注意看看上臂是不是也因为前臂的移动发生自动的改变了——这就是Angle?Control?Bone?(从骨骼来角度约束)的作用——它可以让从属骨骼根据主骨骼的运动自动跟随运动。
锁定骨骼——选择左边的胫骨
骨骼约束的第三种类型是“锁定骨骼”。当你锁定了某根骨骼,你便是告诉了Moho你不想移动那根骨骼,Moho也便会在你移动它的父骨骼时也尽力将之保持在原来的区域中。这并非绝对保持不变(在动画中也许会意外产生少许变形),但它确实是项不错的有用功能。?
在项目中选择“Frank?w/Skeleton”层。锁定骨骼通常用于保持角色在移动的过程中脚可以锁定在地面上。这样做,Moho只能移动角色的腿来自动运动。因此,它必须使用角度约束来帮助保持膝盖向后弯曲的角度。参考下图选择Frank的左边胫骨:

锁定骨骼——设置左边胫骨的角度约束
现在来设置这根骨骼的角度约束。设置它的角度约束度数最小值为-10,最大值为120:

锁定骨骼——设置右边胫骨的角度约束
接着再设置右边胫骨,设置它的角度约束度数为-120到10。
锁定骨骼——选择左边足骨
好的,腿已经设置完了。调整关键帧至24帧。使用?Translate?Bone(骨骼操纵)?工具将Frank的脊骨往旁边拖动。注意此时它的脚还并不能锁定在地面上。返回0帧并选择左脚的足骨:

锁定骨骼——锁定两边足骨
在工具选项区域中,钩选“Lock?bone(锁定骨骼)”选项框锁定该骨骼。然后,选择右足骨同样钩选“Lock?bone”选项框锁定它。

锁定骨骼——锁定的脚
既然现在脚已经锁定了,那么返回24帧,并再次使用?Translate?Bone(骨骼操纵)?工具将Frank的脊骨往旁边拖动。注意此时的Moho可以尽量将Frank的脚锁定在地面上。但如果你把Frank举得太高了,它的腿也会牵着双脚腾空离地——你无法阻止它腾空离地,就像你蹦起来你的两脚也会离开地面一样。你也可以尝试旋转脊骨看看骨架的变化:?

锁定骨骼——小结
骨骼锁定是项动画参数。你可以在制作动画的过程中选择开启和关闭骨骼锁定。这是项非常有用的参数,尤其是你要制作角色步行动画的时候——锁定足骨可以将脚锁定在地面上,当需要将脚抬离地面迈步时将它解锁直至踏步落地时在将其锁定。
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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3.3—骨骼动力学



Moho的骨骼动力学系统可以帮助骨骼根据高级条件反映自动向周围移动——如水平平衡。Moho根据物理仿真学中的弹性原理来计算骨骼的动力学移动,可以将它运用在宽广的运动领域中,如柔软松弛的肌肉,带弹性的毛发,自由波动的群臂等等。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?3.3”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3?-?Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:?

我们先把整个动画播放一遍看看。这个骨架物体在左右摇晃停留后还上下蹦了一下,整个过程比较僵硬呆板。唯有中间的那根垂直的骨架是发生运动的——其它的骨骼都跟随着这根父骨骼来进行移动。当你察看完动画别忘了把关键帧拨回第0帧。
从样本文件开始——选取这根骨骼
使用?Select?Bone(骨骼选择)?工具来选取如下所示的左上角那根骨骼:

从样本文件开始——开启骨骼的动力学
在Moho主面板上方的工具选项区域中,单击“Bone?constraints(骨骼约束)”打开它的设置参数面板。这里可以告诉Moho如何让被选取了的骨骼根据弹性原理自动运动。?

再选择七根骨骼(“臂群”里有两根不必选择),和给它们各自都开启骨骼动力学。这儿有个提示:你不必关闭“Bone?constraints”参数面板,可以直接单击选择另一根骨骼,这样依次给每根骨骼都开启骨骼动力学。如果当“Bone?constraints”参数面板遮盖住其它的骨骼时,你可以按住鼠标右键在编辑区域中拖动改变编辑框中的位置直至骨架全部可见为止。?
也就是说,你应该给除了中间那根垂直骨骼外的其他所有骨骼都各自开启骨骼动力学。再次播放动画看看较调整前有何不同,现在当骨架物体左摇右晃时,“臂群”将可以根据中间骨骼的运动自动发生弹性反应。
调整弹性参数——调节动力学参数
简单说明一下如何设置骨骼动力学的基本参数。现在来看看哪些是你可以调整的弹性“压力”。再次选取左上方的骨骼,并打开“Bone?constraints(骨骼约束)”参数面板。在“Bone?dynamics(骨骼动力学)”选项框的下方有三个参数允许你调整一些细节效果。设置Torque?force(扭力)为4,Spring?force(弹力)为2,及Damping?force(阻力)为2,同下图所示:

一个更高的Torque?force(扭力)意味着该骨骼能根据父骨骼的移动影响改变更大的位移,Spring?force(弹力)的大小则决定了它反弹回原位置的快慢程度,而Damping?force(阻力)的大小则控制了骨骼动力学的力学时间长短(你可以把阻力看成摩擦力来对待)。也就是说,设置了高扭力可以使该骨骼晃动的幅度增大。选取该骨骼的直接父骨骼(左上方臂的第二根骨骼),和给其设置同样的动力学参数。
调整弹性参数——给这些骨骼设置更高的阻力
接下来,依次选取右上方臂的那两根骨骼(一次只能选择一根),并设置其骨骼动力学的参数分别为2,2,5(扭力,弹力,阻力)。这样的设置将可以使这些骨骼在发生动力学影响时动作变得缓慢——高阻力常用于粗壮的臂肢部位来减缓其受力运动。

调整弹性参数——给这些骨骼设置更高的弹力
最后,再依次选取左下方臂的那两根骨骼(一次也只能选择一根),并设置其骨骼动力学的参数分别为2,4,1(扭力,弹力,阻力)。高弹力则可导致这个臂肢变得弹性十足。

调整弹性参数——最终效果
再次重放整个动画。你也可以直接观看下面的这个最终动画,注意骨架的四个臂肢再动画过程中有何不同之处。左上方臂的晃动幅度最大是因为它对父骨骼的扭力最大;右上方臂的行动最缓慢是因为它设置的阻力最大;左下方臂的弹力最大导致了它反应最快;而右下方臂的移动最和谐是因为它使用了骨骼动力学的默认设置。
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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3.4—角色安装



在这篇指南中,你将学习如何给复杂的角色建立骨骼系统。这将包括快速地分散角色零件,创建骨骼,调整骨骼力度,及将角色零件最终组合组合成型。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?3.4”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3?-?Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:

在这个项目中一共有六个图层,分别表示了该角色的各个身体部位。尽管我们可以将艺术作品都绘制在同一个矢量图层中,但通常把角色分成多层绘制对制作来说要更容易得多,因为可以把各部分身体按可见顺序的前后依次排列,如下图所示:

拆散角色的各部位——将手臂往外移
为了使骨骼安装更方便,第一个步骤必须先将角色身体的各部位进行拆零。选择?Edit->Select?All(编辑->选取全部)?菜单命令。可将右边手臂(你的右边,角色的左边)的节点全部选择。激活?Translate?Points(移动工具)?并按住鼠标将这条手臂拖移到旁边:

拆散角色的各部位——将身体拆散
接下来,选择Head层,并将它的全部可控点选择向上移动。继续依次选择角色身体其它部位的层,除Torso层外,将角色身体的各部位都拆离中心,如下图所示:

将角色身体的各部位都拆散开来有助于我们给它添加上骨骼,还能使骨骼均能独自运转而不依赖别的部位。稍后在指南的结尾处我们还会将角色的各部位重新组合起来的。
添加骨骼——新建骨骼层
下一个步骤即是添加骨骼。给项目新建一个骨骼层Skeleton,并将所有的层都拖入其中,同时保持它们的图层顺序不变:

添加骨骼——新建两根骨骼
使用?Add?Bone(添加骨骼)?工具,在Torso层中由下至上新建两根连续的骨骼:

添加骨骼——添加上全部骨骼
接着,分别给两臂各自添加两根骨骼,由肩部向下依次创建——肱骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。再接着,分别给两腿各自添加三根骨骼,由臀部向下依次创建——臀骨一会要和Torso的骨骼指定父子关系。最后,给头部由下至上添加一根骨骼,一会使其和Torso的骨骼指定父子关系。所有的骨骼创建可参照下图所示:?

接下的步骤是给所有的骨骼指定父子关系。我们可以使用?Reparent?Bone(骨骼关系)工具依照下图由子骨骼向父骨骼依次指定:

添加骨骼——骨骼操纵
这一回,你可以运用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具自由移动下角色的各部位来检测骨骼系统是否已经妥当。身体的各部位应该能在你的操纵下进行移动,但并不完整平滑——下一步便是将骨骼进行处理使其能够相互影响。
调节骨骼力度——开启区域绑定模式
在Layers(层面版)中双击骨骼层打开Layer?Settings(层设置)对话框。跳转至Bones分页面将绑定模式更改为“Region?binding(区域绑定)”:

当区域绑定使用后,骨骼可以完整地移动它的力度区域内的所有节点。在骨骼力度区域内的节点,在骨骼移动时不会再发生变化。而在骨骼力度区域外的节点,则可受到离其最近的骨骼所控制。?
这和Flexible?binding(变形绑定)模式并不相同,骨骼会作用于全部的节点。Flexible?binding可以快速地安装,但却能带来弹性粘扯,例如移动头部时竟能牵扯到足部变形。使用Region?binding(区域绑定)能更真实地维持身体的各个部位。?
调节骨骼力度——目前的骨骼影响区域
为了使Region?binding(区域绑定)的工作能完美发挥,我们通常还需要给每根骨骼的力度都调节到合适的位置。为此,请激活?Bone?Strength(骨骼力度)?工具调节骨骼的影响区域:

调节骨骼力度——调整过的影响区域
使用Bone?Strength(骨骼力度)工具,在各自的骨骼上单击并拖动依次调整其影响的力度。正确的调整范围应该是该骨骼基本覆盖的区域包围。影响最大的区域是在接缝处的点——例如膝部和肘部。因为那两骨的影响范围能够相互重叠,而覆盖的点将弯曲受控于两者骨骼。而像角色的头部,区域影响不是很大——因为那儿只有一根头骨,脑袋的点都将跟随头骨进行移动。下图所示的便是你该调整影响区域的范围(不必担心是否匹配这个示例,大概差不多便可以了):?

添加骨骼——骨骼操纵
再次使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具检测骨骼系统。此时角色的各部位应该能平滑完整地移动——例如,当你移动一个手臂时,你会发现它已经不会再牵扯到身体的其他部位。?
重新组合角色——重新组合角色
最后的步骤便是重新组合角色。激活Offset?Bone(骨骼弥补)工具,单击并拖动身体的各部分顶部骨骼移动到脊骨的适当位置:移动左右手臂的臂骨,左右腿的腿骨,及单一的头骨。换句话说就是将各部分移回当初的样子,此时角色看起来应该如下所示:

重新组合角色——解说
第0帧是用于建立骨骼的“安装”。当关键帧设置为0帧时,便可将角色切分拆散来装配骨骼而不会走样(除非使用Offset?Bone(骨骼弥补)或Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具)。因此,在动画的其他关键帧中,角色可根据你用Offset?Bone来组合后的状态进行移动。?
重新组合角色——最终的角色
再次使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具检测骨骼系统。身体的各部分均能独立地移动,即使现在它们相互重叠在一起。由于骨骼是建立在切分——角色分离的状态,因此当角色重新组合后依然能保持身体的各个部分单独活动。
天接云涛连晓雾,星河欲转千帆舞;彷佛梦魂归帝所,闻天语,殷勤问我归何处。我报路长嗟日暮,学诗漫有惊人句;九万里风鹏正举,风休住,蓬舟吹取三山去。
 

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图像篇:4.1—图像层



这篇指南将介绍Moho中的另一种层的类型:图像层。Moho中使用的图像层可以来源于其他程序创建的图像艺术品。任何程序创建的图像文件均可以导入Moho中使用:如图片处理程序,3D建模程序,媒体手绘程序……等等程序所创建的图像文件。
单一的图像文件经导入Moho中成为图像层后便可同样地运用为背景,或组合的骨骼层来创建角色。虽然被称为“图像层”,它也可以同样利用电影文件作为其来源。图像层和向量层还可以相互混合替补于同一项目中。
图像层——Alpha通道
你将会注意到这篇指南中所使用的图像并非填充满整个矩形。因为它们利用了alpha通道使图像看起来透明。我们推荐在Moho使用PNG图像文件,因为它们支持alpha透明通道。你将需要使用图像编辑程序(如Adobe?Photoshop)来创建带透明的图像
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?4.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/4?-?Images”目录中。在Moho中打开该文件,并在层面板中展开“Hula?Girl”,此时你看到的应该是如下所示:

图像层——添加左手
这个项目实际上已几乎完成,唯一或缺的是舞女的左手,请依下列各项来给她添加手臂:首先,单击“L?Arm”层(我们想要新层正好是左臂的上面)。接着,单击New?layer(新建层)按钮,在层面板中创建新的层。在弹出的下拉菜单中,选择“Image”。Moho将提示你选择图像文件。在“Moho/Tutorials/4?-?Images”文件夹中选择“l_hand.png”文件。双击新建的层和将其重命名为“L?Hand”。此时,你的层面板应该是如下所示:

绑定层——将左手摆在适当的位置
要使手臂移动到恰当位置,可以使用Translate?Layer(移动层)工具将左手拖到左臂的尾部。注意两者之间的肘部允许少量重叠:

绑定层——将图像层绑定到前臂
最后的步骤是将新建的部分绑定到舞女的骨架上。选择Bind?Layer(绑定层)工具,并单击舞女下臂的骨骼,如下图所示:

图像层——最终效果
完成了!按播放按钮便可观看动画效果。当然,我们省略了创建和运作骨架的过程,但是我们已经在之前的指南里详细地介绍了骨架的基本操作——而现在只是将手臂运用图像层来进行替换。
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4.2—图像扭曲


这篇指南示将范Moho的图像扭曲特性。这个特性允许你使用骨架把图象弄歪。这样,你就能使相片,手绘艺术品,或任何你导入的图像文件变得柔韧。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南
针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?4.2”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/4?-?Images”目录中。在Moho中打开该文件,并在层面板中展开“Skeleton”,此时你看到的应该是如下所示:

图像扭曲——唯有向量层能移动
骨骼层里包含了两种相互重叠的图层:图像层和向量层。尝试播放动画。注意此时骨骼层下只有向量层可以变化移动:

图像扭曲——注意
尽管图像层也绑定了骨骼(向量层也同样被绑定),但它却不能变化移动。
使图像扭曲——图像扭曲
为了使图像层作用于骨架变化扭曲,双击“statue.png”层,在Layer?Settings(层设置)面板中转至“Image”分页面,钩选开启“Warp?using?bones(使用骨骼扭曲)”特效并单击OK确定。现在,关掉“vector?sample”层的可视性将其隐藏——它只是个范例,我们并不想要它在最终动画里出现。再次播放动画,你现在应该能看到图像可以随着骨架所扭曲:

使图像扭曲——提示
注意在雕像底座那根平放的骨骼。这根骨骼在动画的过程中并未进行移动,为什么要将它平放在那里?因为将图像扭曲时,图像能根据骨架上的全部骨骼来曲扭,图像的各部分将受到靠其最近的骨骼所影响。然而我们并真正想要移动雕像底座,为了将其维持静止状态我们需要给其增加一根骨骼,使它无法动画。还有一个技巧,你可以将图像先切分为合乎逻辑的部分再进行图像扭曲(例如,在主身体中将手臂与腿部的图像进行分离)。然后,运用不同的骨架来控制不同的部分再进行组合。这样子,腿骨便不能给臂端造成任何的影响了。
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