骨骼篇:3.1—建造骨骼在Moho中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。骨骼绑定有三种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。这篇指南将向您讲述它们之间的不同之处。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial?3.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3?-?Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:
自动绑定——将Arm层放置到骨骼层中把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是--自动绑定。无论你在Moho中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必须先给它们添加骨骼。?
在Layers(层)面板中,单击New?Layer(新建层)按钮,?并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。双击新建的骨骼层打开Layer?Settings(层设置)对话框,在Name栏中把新建层命名为“Arm?Bones”并单击OK确定。最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里:
自动绑定——创建两根新骨骼确定骨骼层已被选定,激活?Add?Bone(添加骨骼)?工具。在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:
自动绑定——测试移动骨骼骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具尝试将骨骼往周围移动。此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。
自动绑定——调整为区域绑定模式手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层打开Layer?Settings(层设置)对话框。转至Bones分页面,设置binding?mode(绑定模式)为“Region?binding(区域绑定)”,并单击OK确认:
自动绑定——区域绑定与变形绑定的不同之处在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为Flexible?binding(变形绑定)。骨骼的移动可以影响向量层中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发现这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。?
而Region?binding(区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变化。这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。
自动绑定——调整影响区域的大小现在该展示Region?binding(区域绑定)的独到之处了,激活?Bone?Strength(骨骼力度)?工具。你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。如果矢量点没在任意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。使用Bone?Strength(骨骼力度)工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:
自动绑定——调整影响区域的大小不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分——它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。?
再次使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应该比Flexible?binding(变形绑定)模式更自然准确。
手动绑定——选取上臂的骨骼手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。自动绑定,结合骨骼的影响区域使Moho中对于骨骼的控制更加简易。可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。?
要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,使用?Select?Bone(骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:
手动绑定——绑定上臂的可控点接着,激活?Bind?Points(绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:
手动绑定——选取下臂的骨骼确定Bind?Points(绑定点)工具已被激活,按住键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨骼后,会发现没有点被选中。选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点——然而现在,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。?
接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:
手动绑定——值得注意的地方按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了——你已经使用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具进行测试了。?
尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。你也许会注意到手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。这是因为肘部的各点只能随着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。而在自动绑定模式下,肘部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑自然。?
将点进行手动绑定是件苦差事——尤其是,你要处理一件可控点多而复杂的艺术作品时。最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手动绑定却不能——这也是我们推荐自动绑定的另一个原因(无论是Flexible?binding(变形绑定)还是Region?binding(区域绑定)模式)。?
层的绑定——绑定手臂层于下臂骨骼中最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。确定手臂的向量层已被选中并激活?Bind?Layer(绑定层)?工具。单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。
层的绑定——值得注意的地方使用?Manipulate?Bones(骨骼操纵)?工具试试将骨骼往周围拖动。注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移动——整个层都被绑定于那根骨骼上了。这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直接绑定到角色的手骨上。?
建造骨骼——返回自动模式让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。使用?Bind?Layer(层绑定)?工具,在编辑区域中单击空白区域——这是告诉Moho不要将任何层绑定于任何的骨骼上。接着,选择?Edit->Select?All(编辑->选取全部)菜单命令选取所有的矢量点。最后,选择Bone->Flexi-Bind?Points(骨骼->变形-绑定点)?菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时的那样。你可以使用Manipulate?Bones(骨骼操纵)工具确认这些点是否已经返回自动模式。?
建造骨骼——在骨骼控制下的手臂