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Moho火柴人动画-(中)-动画制作

Moho火柴人动画-(中)-动画制作

提示: 之后的工具切换非常频繁, 请注意, 主要是移动过程中GT的切换

紧接上一章的内容, 目标转移到时间轴上, 我们先来熟悉下他的动画方式, 不急于马上完成一个什么动作!

再次之前, 我们先来了解下时间的设定, 包括fps, 时间长度, 场景大小等...
菜单_File_Project Settings 项目设定


与Flash不同, Moho动画要导出多少帧必须在设定里确定, 当然在动画中无所谓, 我们先试着把帧频设置成30, 总帧数60, 那么就是一个2秒的动画了!


把时间线移动到15帧的位置(随意), 并且用移动工具T, 对肢体进行一些大幅的移动(请不要移动脚的位置,因为下面的内容将会与之相关), 注意线条和头部交叉的地方, 有时候会误选, 按G切换选择工具, 点选头部中心位置以全选(相信在之前的实际中你应该能掌握选择工具的用法), 然后再切换T, 移动头部.
切换工具只所以频繁, 主要是因为移动头部无法像Flash那样, 要多一部重新选择并移动的步骤, 否则只能是移动点的方式, 请熟练这个步骤!!
此为第二关键帧, 0帧表示第一关键帧


你可以来回拖动时间线, 看看他的运动方式, 你已经能感受到他给你带来的便利了!! 但更多技巧性的操作还在后面!!

(注意:  关于那些点的含义, 请在实际过程中多自己动手去寻找答案, 与Flash不同, Moho的关键帧是区别开的, 根据属性的不同, 不过这里我们暂不深入讨论!)

技巧1: 关键帧参考
Moho没有洋葱皮效果, 但却有更好的关键帧参考, 在时间轴数字的下面, 用鼠标点击, 就会出现参考帧, 并且你可以随意的拖动他, 再点击一次即可删除, 最多可以添加8个关键帧参考.

利用关键帧参考, 你可以很好的对比下一步该做的动作, 更准确的把握每个动作的关系, 移动时间线,  做第三关键帧的动作!

重要提示: 在以后的制作过程中你会发现一个严重的问题, 请谨记接下来的内容!! 
如上图所示, 参考动作是上一个关键帧的动作, 原本那脚应该在地上的, 但当我编辑的第三个关键动作的时候, 原先的动作却发生了变化, 这是由于Moho的动画方式引起的, 因为他是记录每个关键帧的移动, 当且仅当该点在关键帧中产生变化时, 系统才会激发记录下这个关键帧的数据, 因为脚的位置在第二个关键帧中并没有发生变化, 所以动画的过渡方式变成是第一关键动作过渡到第三关键动作, 解决的方法就是在第二关键帧移动没有移动的点, 当然只要做出移动的动作就可以, 不一定要产生位移. 修正:

技巧2: 由于第二关键动作发生突变, 所以返回第二关键帧, 并开启第一关键帧的动作参考, 如图.
然后把脚的位置重新做调整. 修正如下:

以后如果还有遇到类型的情况, 不必着急, 只要重新做点小修改就可以了~

提示: 关于编辑过程中的撤销和重做快捷键,

可见只要撤销有快捷键, 就是Ctrl+Z.

下面将继介绍如何输出和设定/动画!
 

简单的时间轴编辑

Moho的时间轴复制/删除也是比较麻烦的, 一定要通过按钮才行.

首先切换选择工具G, 在场景的任意位置点击取消对象的选择, 然后选择时间轴的第二关键帧, 并在时间轴菜单上点击Copy(复制).
然后移动时间线, 在后面的位置点击Paste(粘贴).


Ctrl+R , 快速渲染, 你可以查看单帧的图像如何.

简单的动作操作就到此为止了, 现在要输出动画.
快捷键Ctrl+E


现在要进行一些设置

根据自己动画帧数, 输入End frame
然后选Output Format : 输出格式, 选择swf
中间的3个选项不要勾选, 没有意义的东西.
最后一个选项是到处线条时是否保留线条宽度, 否则转换成矢量图形!

完成, 这就是Moho火柴人动画的基础了, 当然还有很多拓展的功能, 不过目前我不打算点明了, 等用的人多了, 并且都有很大提高的时候, 再来吧!!
花了几个小时写的教程希望有他存在的意义!!!

附件: Moho tutorial.swf (2008-3-24 13:48:33, 8.53 K)
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附件: Moho tutorial.rar (2008-3-24 13:48:33, 1.68 K)
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用这个做看样子要比用flash做动作要简单得多
 

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直接用补间 动画啊吗?鬼老大
ghostsob
 

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鬼老大学的东西真多,我连flash还没有学好,先不做其他想法了
 

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为什么我的线条不能变粗?
来这学习的
 

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请注意是否有按步骤  或截图说明 , 记得要保证全选的状态!
 

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太复杂了啊啊啊啊!
玩不起,实在是玩不起。
鬼人学的东西真多呀
ghostsob
 

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这个软件好爽  可以省了画补间的时间  酒意英文的 要琢磨下
 
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